• Design creativo

Creare mappe e ambienti immersivi per mondi fantasy con Nano Banana

  • Felix Rose-Collins
  • 7 min read

Introduzione

C'è un particolare tipo di frustrazione che chi crea mondi conosce bene. Hai passato mesi — a volte anni — a sviluppare un mondo fantastico nella tua testa. La geografia è definita, le culture hanno identità distinte e la storia si estende più indietro di quanto qualsiasi singola storia avrà mai bisogno di arrivare. Puoi chiudere gli occhi e vedere la nebbia che si alza dalle paludi a est della capitale, il modo in cui la catena montuosa taglia l’orizzonte settentrionale, il labirinto di stradine nel quartiere del porto dove è cresciuto il tuo protagonista. Il mondo è reale, per te.

Poi qualcuno ti chiede di mostrargli com'è, e ti rendi conto che tutto esiste solo nella tua immaginazione, senza nulla da mettere davanti agli occhi di un'altra persona.

Questo è il momento in cui molti progetti di worldbuilding si arenano. Il divario tra una visione creativa interna e una rappresentazione visiva esterna ha storicamente richiesto o una notevole abilità artistica o una notevole quantità di denaro per essere colmato. Scrittori che non sono anche illustratori, progettisti di giochi da tavolo che lavorano senza uno studio alle spalle, sviluppatori di giochi indipendenti i cui punti di forza sono nei sistemi e nella narrativa: tutti si sono scontrati con questo muro. Il mondo c'è. La capacità di mostrarlo no.

La generazione di immagini tramite IA ha cambiato ciò che è possibile in questo ambito in un modo che sembra, per molti creatori che hanno a disposizione mondi riccamente sviluppati, davvero significativo. Tra gli strumenti disponibili per questo tipo di lavoro, Nano Banana è diventato un punto di riferimento per i creatori che hanno bisogno di tradurre mondi interiori in immagini esterne.

La sfida specifica della visualizzazione di ambienti fantasy

Gli ambienti fantasy comportano un onere particolare che gli ambienti realistici non hanno. La visualizzazione di un ambiente realistico deve corrispondere all'aspetto reale di qualcosa. Un ambiente fantasy deve corrispondere all'aspetto che qualcosa dovrebbe avere: una logica estetica che esiste interamente nella mente del creatore e che deve essere comunicata a un pubblico che non ha alcun punto di riferimento precedente.

Ciò significa che nella visualizzazione fantasy il divario tra un prompt vago e uno preciso è enorme. "Una città fantastica" produce qualcosa di generico. "Una città costiera costruita sulle scogliere di un'isola vulcanica, con un'architettura che mostra secoli di civiltà successive che hanno sovrapposto le loro tradizioni edilizie l'una sull'altra, con pietre color ambra al piano terra e piani superiori intonacati di bianco, collegati da un elaborato sistema di scale esterne e ponti di corda, il porto sottostante affollato di pescherecci e navi mercantili" produce qualcosa che potrebbe effettivamente catturare una visione creativa specifica.

Imparare a colmare questo divario — a tradurre una visione creativa interna in un linguaggio abbastanza specifico da guidare la generazione dell’IA verso di essa — è la vera abilità al centro di questo tipo di lavoro. È un’abilità che si sviluppa con la pratica ed è molto più accessibile agli scrittori e ai creatori di mondi rispetto all’imparare a dipingere o disegnare. Gli strumenti sono già nelle mani di chi lavora con la lingua per mestiere.

Le mappe come punto di partenza

Per molti creatori di mondi, la mappa viene prima di ogni altra cosa. C'è un motivo per cui i romanzi fantasy hanno sempre incluso mappe come prefazione: orientano il lettore nello spazio, comunicano la scala e la geografia del mondo e segnalano che l'autore ha riflettuto attentamente sulla logica fisica dell'ambientazione. Le mappe della Terra di Mezzo di Tolkien, quelle di Earthsea di Ursula Le Guin, i contorni dei continenti disegnati a mano che circolano in ogni comunità di worldbuilding: non si tratta di ripensamenti. Sono documenti fondamentali del progetto creativo.

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La generazione tramite IA apre la visualizzazione delle mappe in modi che vanno oltre ciò che la cartografia fantasy tradizionale potrebbe realizzare. Al di là della vista cartografica dall’alto, i creatori possono ora generare prospettive a livello del suolo sul terreno descritto dalle loro mappe: come ci si sente realmente a stare ai margini di quella foresta, a guardare oltre quel deserto, ad avvicinarsi a quella catena montuosa dalla strada occidentale? Queste sono le domande visive a cui le mappe rispondono indirettamente e l’environment art risponde direttamente.

L'utilizzo di Nano Banana per questo tipo di lavoro comporta in genere un processo in due fasi. Per prima cosa viene elaborata la logica geografica e politica del mondo: la mappa, le caratteristiche fisiche, le zone climatiche, i luoghi chiave. Poi inizia il lavoro di visualizzazione dell'ambiente: tradurre ogni luogo significativo in un'immagine visiva concreta che catturi non solo l'aspetto fisico, ma anche la qualità atmosferica ed emotiva del luogo.

L'atmosfera è la parte difficile

Qualsiasi strumento di generazione AI competente è in grado di produrre l'immagine di una foresta. Ciò che distingue una visualizzazione utile di un ambiente fantasy da un output generico è l'atmosfera: la qualità specifica della luce, del tempo, dell'ora del giorno, della stagione e del registro emotivo che fa sentire un luogo come se appartenesse a un mondo particolare piuttosto che a nessun mondo in particolare.

Una foresta in una storia di magia antica e lenta corruzione appare diversa da una foresta in una storia di meraviglia e scoperta, anche se la geografia di fondo è simile. La storia di corruzione richiede qualcosa di cupo: luce fioca che filtra attraverso una fitta chioma, un sottobosco che sembra intricato e ostile, colori tendenti al grigio-verde e all'ombra. La storia di meraviglia richiede qualcosa di aperto: fasci di luce che si fanno strada, movimento e luminosità, la sensazione che qualcosa di interessante si trovi proprio dietro la prossima curva del sentiero.

Queste differenze atmosferiche sono ciò che conferisce a un mondo fantasy la sua identità emotiva, e vengono comunicate agli strumenti di generazione AI attraverso il linguaggio della luce, del tempo, del colore e della stagione. I creatori che sviluppano una padronanza di questi descrittori — che comprendono che “cielo coperto e freddo” produce un registro emotivo fondamentalmente diverso rispetto alla “luce dorata del tardo pomeriggio” — ottengono risultati significativamente più utili dagli strumenti di generazione rispetto a coloro che descrivono solo le caratteristiche fisiche e lasciano l’atmosfera indefinita.

Lavorare sulle regioni distinte di un mondo

Una delle applicazioni più utili dal punto di vista pratico della generazione AI per la creazione di mondi fantasy è lo sviluppo dell'identità visiva di regioni geografiche e culturali distinte. La maggior parte dei mondi fantasy ben sviluppati presenta una varietà interna: la calda repubblica mercantile del sud ha un aspetto e un'atmosfera diversi dal freddo regno feudale del nord, che a sua volta è diverso dalla cultura nomade delle pianure orientali. Definire l'aspetto effettivo di ciascuna di queste regioni, in termini visivi specifici, arricchisce il mondo e offre al creatore molti più spunti su cui lavorare quando scrive scene ambientate in ciascuna di queste località.

Questo è un lavoro che trae vantaggio dall'iterazione e dal confronto. Generare diverse interpretazioni visive di una regione — diversi momenti della giornata, diverse stagioni, diversi punti di vista — e valutare quanto ciascuna di esse riesca a cogliere il carattere desiderato del luogo è il modo in cui l'identità visiva della regione viene affinata. La prima immagine è raramente quella definitiva; è una direzione su cui reagire, da perfezionare e sviluppare.

Nel corso del tempo, un creatore che lavora in questo modo costruisce una libreria visiva che abbraccia l’intera geografia del proprio mondo: immagini di riferimento per le città principali, i paesaggi chiave, i luoghi significativi della storia e il carattere visivo generale di ciascuna regione. Quella libreria diventa una risorsa inestimabile, non solo per la chiarezza interna del creatore, ma anche per la comunicazione con i collaboratori, come materiale di riferimento nel caso in cui il mondo diventi un libro illustrato o un gioco, e per la condivisione con un pubblico che vuole capire come appare quel mondo.

Quando il mondo deve esistere al di fuori della tua testa

In molti progetti di worldbuilding arriva un momento in cui il creatore ha bisogno di comunicare il mondo ad altre persone: a un coautore, a un collaboratore del gioco, a un editore, al pubblico di Kickstarter, a una comunità di lettori che ha seguito il progetto. A quel punto, la capacità di mostrare piuttosto che limitarsi a raccontare diventa importante in un modo che non lo era quando il mondo esisteva interamente come progetto creativo privato.

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Gli scrittori che propongono libri illustrati hanno bisogno di materiale di sviluppo visivo. I designer di giochi da tavolo che finanziano le loro campagne tramite crowdfunding hanno bisogno di immagini evocative del mondo in cui si ambienta il gioco. Gli sviluppatori di giochi indipendenti hanno bisogno di concept art dell'ambiente che comunichino la direzione visiva del progetto a potenziali collaboratori e giocatori. In tutte queste situazioni, disporre di una libreria di immagini ambientali di alta qualità — che rappresentino accuratamente la visione creativa piuttosto che accennarla approssimativamente — è davvero utile.

Prima della generazione tramite IA, lo standard era assumere concept artist o illustratori per questo materiale, il che era costoso, oppure utilizzare ciò che il creatore era in grado di produrre da solo, che spesso non era rappresentativo della qualità effettiva della visione creativa. La generazione tramite IA ha aperto una via di mezzo che prima non era disponibile: una visualizzazione diretta dal creatore che rappresenta accuratamente la visione creativa senza richiedere né un budget significativo né una notevole abilità artistica da parte del creatore.

Il limite che vale la pena menzionare

Nulla di tutto ciò significa che la generazione tramite IA sia una soluzione completa per ogni esigenza di visualizzazione fantasy. Ci sono aspetti che gestisce meno bene: dettagli architettonici altamente specifici in cui conta l’esatta logica progettuale, l’integrazione tra personaggi e ambiente in cui personaggi specifici devono apparire in ambienti specifici in modo coerente, e il tipo di arte sequenziale iterativa richiesta dai romanzi illustrati o dalle narrazioni grafiche.

Lo strumento è efficace solo nella misura in cui lo si guida. Un creatore che non ha svolto il lavoro di sviluppare il proprio mondo in termini specifici — che ha un vago senso dell’estetica ma non ha elaborato i dettagli — scoprirà che la generazione tramite IA riflette quella vaghezza. Il processo di fornire input efficaci è di per sé un esercizio di worldbuilding, che impone un livello di specificità a cui le intenzioni creative vaghe tendono a opporsi.

Se utilizzata da un creatore che ha svolto il lavoro di sviluppare il proprio mondo in profondità, la generazione tramite IA diventa qualcosa di simile a ciò che avrebbe sempre dovuto essere possibile per i creatori di mondi: uno strumento che rende visibile l’interiorità, che colma il divario tra il mondo nella mente del creatore e l’immagine davanti agli occhi di qualcun altro. Per gli scrittori, i designer e i creatori di giochi che hanno a disposizione mondi riccamente sviluppati ma non hanno modo di mostrarli, questa non è una cosa da poco.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

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