Introducción
Una pregunta que muchos creadores se plantean al planificar su estrategia de streaming es si plataformas como Kick ofrecen una remuneración más alta o incentivos especiales específicamente para contenidos de deportes electrónicos o juegos competitivos. A diferencia de algunos acuerdos con medios tradicionales, en los que la cobertura de los deportes electrónicos puede ir acompañada de patrocinios especiales, el modelo de monetización básico de Kick no paga más por el simple hecho de que el contenido sea de juegos competitivos o deportes electrónicos.
A continuación, se ofrece un desglose completo de cómo trata Kick los contenidos de deportes electrónicos desde el punto de vista de la monetización.
📊 La monetización de Kick es independiente del contenido
El sistema de ingresos de Kick se basa principalmente en la participación de la comunidad y el apoyo directo, no en la categoría de contenido. Eso significa que:
- Los streamers no reciben automáticamente más dinero por los contenidos de deportes electrónicos que por otros tipos de transmisiones en directo.
- No hay bonificaciones ni multiplicadores publicados para los deportes electrónicos o los juegos competitivos.
- Las ganancias dependen de las suscripciones, las propinas, las donaciones y la participación, independientemente de si un canal se centra en los deportes electrónicos o en los videojuegos en general.
Kick recompensa la participación y la interacción, no el género del contenido. Un creador de «Just Chatting» con un fuerte apoyo de la comunidad puede ganar lo mismo que un jugador competitivo con los mismos niveles de participación.
💰 Cómo ganan dinero realmente los streamers de Kick
Los streamers de Kick ganan dinero principalmente a través de:
1. Suscripciones
Los creadores se quedan con el 95 % de los ingresos por suscripción, uno de los repartos más generosos del sector.
2. Propinas y donaciones
Los espectadores envían apoyo voluntario durante las transmisiones, que suele ir a parar en su mayor parte al streamer después de descontar los gastos de tramitación.
3. Ingresos por publicidad
Hay anuncios, pero no son una fuente de ingresos estable ni principal, y no hay bonificaciones especiales por anuncios para el contenido de deportes electrónicos.
4. Incentivos y programas de socios
Kick ha probado programas de incentivos que pueden parecerse a pagos por hora o basados en la participación para los creadores que cumplen los requisitos. Pero, de nuevo, estos no están vinculados a la categoría de contenido, sino que dependen de métricas como la audiencia, la consistencia y la participación.
5. Patrocinios y acuerdos externos
Esta es la única área en la que los deportes electrónicos y los contenidos competitivos podrían ganar más indirectamente, ya que las marcas suelen patrocinar las retransmisiones de deportes electrónicos. Pero estos acuerdos se negocian entre el streamer y el patrocinador, no directamente con Kick.
🎮 Esports en Kick: la comunidad no significa una mayor remuneración por parte de la plataforma
Dado que el modelo de Kick da prioridad al apoyo directo de la audiencia, el potencial de ingresos de las retransmisiones de deportes electrónicos depende de la disposición de tu audiencia a suscribirse, donar y participar, y no del hecho de que el contenido sea un juego competitivo.
Por ejemplo:
- Un streamer de League of Legends o CS2 con una comunidad fiel puede obtener importantes ingresos por suscripciones y propinas, al igual que cualquier otro género con participación.
- Pero Kick no pagará una bonificación fija simplemente porque una transmisión se centre en los deportes electrónicos.
Este modelo es similar al enfoque general de Kick: apoyar la creación de comunidades y la participación en lugar de incentivos específicos para nichos.
📈 Dónde los esports podrían mejorar indirectamente los ingresos
Aunque Kick no ofrece una remuneración adicional por el contenido de esports en sí, los juegos competitivos pueden mejorar indirectamente los ingresos de las siguientes maneras:
1. Mayor participación
Los contenidos de deportes electrónicos suelen atraer a espectadores muy comprometidos, personas que son más propensas a:
- Suscríbete
- Propina/donación
- Participar en el chat Esto aumenta los ingresos por suscripciones y donaciones, que son las principales fuentes de ingresos de Kick.
2. Oportunidades de patrocinio
Las marcas interesadas en los deportes electrónicos suelen patrocinar a streamers, proporcionando:
- Asociaciones pagadas
- Ofertas de productos
- Colaboraciones en eventos Estas son externas a la plataforma de Kick, pero pueden aumentar significativamente los ingresos generales.
3. Lealtad de la comunidad
Los aficionados a los deportes electrónicos suelen seguir los calendarios de competición y volver con regularidad, lo que aumenta las oportunidades de monetización en todas las fuentes de ingresos.
💡 Conclusión final
¿Kick paga más por los deportes electrónicos o por los contenidos de juegos competitivos? No, Kick no paga más solo por las retransmisiones de deportes electrónicos.
El modelo de monetización de Kick se centra en:
- Suscripciones (95 % de participación en los ingresos)
- Propinas y donaciones
- Pagos opcionales por incentivos/socios
- Ganancias basadas en la participación
El contenido de deportes electrónicos no recibe multiplicadores de pago especiales de Kick, pero su naturaleza impulsada por la participación puede ayudar a los creadores a ganar más a través del apoyo de la comunidad, los patrocinios y la lealtad de los espectadores.
En otras palabras: no es lo que transmites, sino cómo te apoya tu comunidad lo que determina tus ingresos en Kick.

