소개
스트리머들이 카테고리를 선택할 때 가장 흔히 묻는 질문 중 하나는 Twitch가 게임 스트림과 IRL(Just Chatting) 콘텐츠 중 어느 쪽에 더 많은 수익을 지급하는가입니다. 간단히 말해:
트위치는 특정 카테고리에 대해 직접적으로 더 많은 수익을 지급하지 않습니다. 하지만 실제로는 IRL 콘텐츠가 더 많은 수익을 창출하는 경우가 많습니다.
차이는 트위치의 편 애가 아닌 참여도, 시청 시간, 수익화 행동에 기인합니다.
이 글에서는 다음을 분석합니다:
- 게임 스트림과 IRL 스트림의 수익 차이
- 광고 수익과 CPM 차이
- 카테고리별 구독 및 기부 행동
- 시청자 시간당 수익
- 다양한 규모에서 수익성이 더 높은 카테고리는?
트위치가 스트리머에게 지급하는 방식 (카테고리는 규칙을 바꾸지 않습니다)
트위치는 카테고리와 무관하게 크리에이터에게 동일한 방식으로 지급합니다:
- 광고: 광고 노출(CPM/RPM) 기준
- 구독: 월간 반복 수익
- 비트 및 기부: 시청자 주도형
- 스폰서십: 외부, 참여도 기반
게임이나 IRL 콘텐츠에 대한 내장된 보너스는 없습니다. 트위치는 다음과 같이 말하지 않습니다:
"게임 스트림은 더 높은 CPM을 받는다"고 말하지 않습니다.
대신 시청자 행동이 수익을 결정합니다.
광고 수익: 게임 vs IRL
카테고리 간 CPM은 유사합니다
일반적인 트위치 CPM:
- 광고 노출 1,000회당 $2 – $10
게임 및 IRL 스트림 모두 이 범위에 속합니다.
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그러나 RPM(1,000회 조회당 수익)은 종종 차이가 있습니다.
IRL이 광고로 더 많은 수익을 내는 이유
IRL 스트림(수다, 여행, 라이프스타일)은 일반적으로:
- 평균 시청 시간 증가
- 장면 전환 감소
- 광고 중 시청자 이탈 감소
이로 인해:
- 시청자당 더 많은 광고 노출
- 더 나은 광고 완료율
- 더 높은 효과적 RPM
일반적인 RPM 범위:
- 게임: $0.50 – $2.50
- 실생활/일반 대화: $1.50 – $4.00+
광고 단가가 더 높아서가 아니라 시청자들이 더 오래 머무르기 때문입니다.
구독: IRL이 앞서가는 부분
구독은 Twitch에서 가장 큰 수입원이며, IRL이 빛을 발하는 부분입니다.
게임 스트림
- 시청자가 게임 플레이에 집중
- 직접적인 상호작용 감소
- 감정적 유대감 낮음
- 구독 전환율 낮음
IRL / 그냥 수다 스트림
- 직접 대화
- 개인적 연결
- 커뮤니티 주도 콘텐츠
- 충성도 향상
일반적인 구독 전환율:
- 게임: 1~3%
- 실생 활/단순 대화: 3~8% 이상
이 차이는 시간이 지남에 따라 엄청나게 누적됩니다.
기부금 & 비트: 가장 큰 격차
이 부분에서 IRL 콘텐츠는 종종 게임 콘텐츠를 훨씬 능가합니다.
게임 스트림
- 승패에 따른 기부
- 상호작용 빈도 감소
- 시청자당 평균 기부금 감소
실생활/수다 스트림
- 시청자들이 인정받고 있다는 느낌
- 감동적인 순간이 생생하게 전달됨
- 기부 알림이 방송의 일부가 됨
- 더 즉흥적인 지원
시청자 시간당 수익 (기부금 & 비트):
- 게임: 0.01~0.08달러
- 실생활: $0.05 – $0.30+
많은 IRL 스트림은 기부금만으로 게임 스트림이 광고 + 기부금 합계로 벌어들이는 금액보다 더 많은 수익을 창출합니다.
시청자 시간당 수익 (가장 정확한 비교 지표)
카테고리를 공정하게 비교할 때 시청자 시간당 수익이 진정한 실태를 보여줍니다.
게임 스트림
- 소규모 채널: $0.01 – $0.04
- 중형: $0.04 – $0.10
- 대형: $0.10 – $0.20+
IRL / 채팅 스트림
- 소규모 채널: $0.05 – $0.10
- 중형: $0.10 – $0.30
- 대형: $0.30 – $0.80+
이 때문에 많은 크리에이터들이 시청자층을 확보한 후 게임에서 IRL로 전환합니다.
스폰서십: IRL이 우위를 점한다
브랜드는 일반적으로 IRL 콘텐츠를 선호합니다. 그 이유는 다음과 같습니다:
- 스트리머의 개성이 가장 중요합니다
