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TwitchはゲームとIRLコンテンツ、どちらにより多くの報酬を支払うのか?収益の比較

  • Felix Rose-Collins
  • 5 min read

イントロ

ストリーマーがカテゴリーを選ぶ際に最もよく聞く質問の一つは、Twitchがゲーム配信とIRL(ただおしゃべり)コンテンツのどちらに多く支払うかです。簡潔に答えると:

Twitchはカテゴリーによって直接的な報酬額に差を設けていませんが、実際にはIRLコンテンツの方が収益が高くなる傾向があります。

この差は、Twitchの偏りではなく、エンゲージメント、視聴時間、収益化行動に起因します。

本記事では以下を解説します:

  • Twitchにおけるゲーム配信とIRL配信の報酬体系
  • 広告収入とCPMの違い
  • カテゴリー別サブスクリプションと寄付行動
  • 視聴者1時間あたりの収益
  • 規模別に見た収益性の高いカテゴリー

Twitchの配信者への支払い方法(カテゴリーはルールを変えない)

Twitchはカテゴリーに関係なく、クリエイターに同じ方法で報酬を支払います:

  • 広告:広告インプレッション(CPM/RPM)に基づく
  • サブスクリプション:月次継続収益
  • Bits & 寄付:視聴者主導型
  • スポンサーシップ:外部、エンゲージメントベース

ゲームやIRLコンテンツ向けの組み込みボーナスは存在しません。Twitchは次のように述べていません:

「ゲーム配信はCPMが高い」

収益は視聴者の行動によって決まります。

広告収益:ゲーム vs IRL

カテゴリーを問わずCPMは同水準

典型的なTwitchのCPM:

  • 広告インプレッション1,000回あたり2~10ドル

ゲーム配信とIRL配信はどちらもこの範囲に収まる。

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ただし、RPM(1,000回視聴あたりの収益)はしばしば異なる。

IRL配信が広告でより収益を上げやすい理由

IRL配信(雑談、旅行、ライフスタイル)には以下が共通する傾向がある:

  • 平均視聴時間の延長
  • シーン切り替えの減少
  • 広告中の視聴者離脱率低下

その結果:

  • 視聴者あたりの広告インプレッション数増加
  • 広告完了率の向上
  • 効果的なRPMの向上

典型的なRPM範囲:

  • ゲーム:$0.50 – $2.50
  • IRL / 雑談配信:$1.50 – $4.00+

広告単価が高いからではなく、視聴者が長く滞在するからです。

サブスクリプション:IRLが優位に立つ分野

サブスクリプションはTwitch最大の収入源であり、ここでIRLが真価を発揮します。

ゲーム配信

  • 視聴者はゲームプレイに集中
  • 直接的な交流が少ない
  • 感情的な結びつきが弱い
  • サブ登録率の低下

IRL / ただおしゃべりする配信

  • 直接会話
  • 個人的なつながり
  • コミュニティ主導型コンテンツ
  • 高い忠誠心

典型的なサブスクリプション転換率:

  • ゲーム:1~3%
  • IRL / 単なるチャット:3~8%以上

この差は時間の経過とともに膨大な差となる。

寄付とBits:最大の差

ここでIRLコンテンツがゲームコンテンツを圧倒的に上回るケースが多い。

ゲーム配信

  • 勝敗に連動した寄付
  • 交流頻度が低い
  • 視聴者1人あたりの平均寄付額が低い

IRL/雑談配信

  • 視聴者が認められ、声を聞いてもらえていると感じる
  • 感動的な瞬間がライブで発生
  • 寄付通知が番組の一部となる
  • より自発的な支援

視聴者1時間あたりの収益(寄付金&Bits):

  • ゲーム分野:$0.01 – $0.08
  • IRL:0.05~0.30ドル以上

多くのIRL配信は、ゲーム配信が広告+寄付で得る収益よりも、寄付だけでより多くの収益を得ている。

視聴者時間あたりの収益(最適な比較指標)

カテゴリーを公平に比較する場合、視聴者時間あたりの収益が真実を物語る。

ゲーム配信

  • 小規模チャンネル: $0.01 – $0.04
  • 中規模チャンネル: $0.04 – $0.10
  • 大規模チャンネル: $0.10 – $0.20以上

IRL/雑談配信

  • 小規模チャンネル: $0.05 – $0.10
  • 中規模: $0.10 – $0.30
  • 大規模: $0.30 – $0.80以上

これが、多くのクリエイターが視聴者を獲得するとゲーム配信からIRL配信へ移行する理由だ。

スポンサー契約:IRLが優位

ブランドがIRLコンテンツを好む主な理由は:

  • 配信者の個性が前面に出ている
  • 製品について自然に議論できる
  • チャットでエンゲージメントが可視化される
  • 視聴者の信頼度が高い

平均的なスポンサーシップの潜在価値:

  • ゲーミング:パフォーマンス重視またはニッチな傾向
  • IRL(実生活):ライフスタイル全般、テクノロジー、金融、旅行情報など

規模が大きくなると、IRLスポンサーシップはTwitchネイティブ収益を上回る場合が多い

ゲーム配信が依然として収益面で優位な場合

ゲーミングがIRLを上回る場合:

  • 配信者はエリートまたは高度なスキルを持つ
  • ゲームに大規模な競技プレイヤー層が存在
  • ストリーマーはトーナメントに注力している
  • コンテンツが希少または教育的
  • クリエイターがeスポーツ支援を受けている

トップクラスの競技ゲーマーは巨額の収入を得られるが、平均的なゲーム配信者は視聴者1人あたりの収益がIRLクリエイターより低い

小規模配信者向け:どちらが有利か?

小規模チャンネルの場合:

  • ゲーム分野:開始は容易だが収益化は困難
  • IRL:開始は難しいが、一定の支持を得れば収益化は容易

IRLは自信と対話スキルが必要だが、少ない視聴者数でも収益化が早い傾向がある。

カテゴリー切り替え:多くの配信者が両方を組み合わせる理由

成功している多くのストリーマーは:

  • ゲーミングで視聴者を集める
  • IRLで収益化する
  • 「ただおしゃべり」で配信を始める
  • ゲームプレイで終了(またはその逆)

このハイブリッド手法が最大化するのは:

  • 発見
  • エンゲージメント
  • 時間あたりの収益

よくある誤解

「TwitchはIRL配信に高額を支払う」 誤り。視聴者はIRL配信でより多く支払う。

「ゲーム配信はお金にならない」 誤り。視聴者一人あたりの収益化が難しくなっただけです。

「IRLでは広告収入が重要」 サブスクリプションと寄付が依然として両方で主流です

最終回答:TwitchはゲームコンテンツとIRLコンテンツのどちらに高い報酬を支払うのか?

Twitchの報酬率は同じだが、IRLコンテンツの方が収益は高い傾向にある。

実践的な結論:

  • IRL/雑談配信は視聴者1人あたりの収益が高い
  • ゲーム配信は規模とスキルに依存する度合いが高い
  • IRLは少ない視聴者数でより早く収益化できる
  • ゲーミングは最高レベルで勝てる

視聴者1人あたりの最大収入を目指すなら、IRLコンテンツが有利。 競技性・ゲームプレイ・eスポーツを目指すならゲームコンテンツが依然有効。

Twitchでは、カテゴリーよりもエンゲージメントが常に勝る。

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

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