• Teknologia

Onko pelisovelluksesi itse asiassa sosiaalinen keskus? Moninpelattavien minipelien kehitys

  • Felix Rose-Collins
  • 2 min read

Johdanto

Social Hub

Nykyään monissa pelisovelluksissa eniten käytetty ominaisuus ei liity mitenkään itse peliin. Se on tulostaulukko. Päivittäinen haaste. Ilmoitus siitä, että ystäväsi on juuri voittanut sinun pisteesi. Viihdetuote muuttui hiljaa joksikin muuksi, ja useimmat kehitystiimit eivät huomanneet sitä hetkeä, jolloin muutos tapahtui.

Yksinpelistä sosiaaliseen arkkitehtuuriin

Varhaiset mobiilipelit kehitettiin työmatkoja varten. Ne olivat yksinpelattavia, itsenäisiä ja niissä oli tulostaulukko, joten teknisesti voitiin sanoa, että niissä oli sosiaalinen komponentti. Sitten tulivat vuoropohjaiset moninpelit, joita seurasi reaaliaikainen ottelujen järjestäminen, ja ala kohteli jokaista vaihetta teknisenä päivityksenä eikä käyttäytymiseen vaikuttavana muutoksena.

Todella merkityksellinen muutos tapahtui myöhemmin. Kun minipelit alkoivat ilmestyä muille kuin pelialustoille, kuten Discord Activities, LinkedInin päivittäinen palapeli ja Duolingon ystäväputket, ne eivät vain lisänneet hauskuutta. Ne rakensivat sosiaalisia verkostoja. Jokainen jaettu pisteet, jokainen kontaktille lähetetty haaste ja jokainen kilpailuilmoitus on datapiste siitä, kuka tuntee kenet ja kuinka usein he ovat vuorovaikutuksessa. Kehittäjille se ei ole sitoutumistietoa. Se on infrastruktuuria.

Sovellukset, jotka ymmärtävät tämän, eivät rakenna pelejä. Ne rakentavat syitä, joiden vuoksi ihmiset pysyvät yhteydessä alustansa sisällä.

Arpajaiskasinot keksivät tämän jo varhain

Arpajaiskasinot ovat tässä yhteydessä tutkimisen arvoisia, koska ne ratkaisivat tämän ongelman vuosia ennen kuin se tuli muotiin valtavirran sovelluskehityksessä. Niiden käyttäjät eivät palaa takaisin pelkästään siksi, että he tarvitsevat paikan pelata suosikkikasinoitaan, vaan he palaavat takaisin pelin ympäristön takia. Chat-keskustelut, lahjojen jakaminen, julkiset tulostaulukot, sosiaalinen rituaali, jossa ilmestyt samaan virtuaaliseen pöytään jonkun kanssa, jonka kanssa olet pelannut aiemmin.

Arpajaismalli erotti erityisesti rahalliset panokset sosiaalisesta osallistumisesta. Koska osallistumismekanismi perustuu kolikoihin eikä talletuksiin, ystävän kutsumisen kitka häviää. Ei ole enää epäröintiä, että "en halua saada ystävääni pelaamaan uhkapelejä". Tämä yksi suunnittelupäätös teki sosiaalisesta kerroksesta saavutettavan tavalla, jota perinteiset online-kasinot eivät koskaan onnistuneet.

Minipeli asiakaspysyvyyden moottorina

Päivittäiset minipelit tekevät jotain, mitä ydintuote ei yleensä pysty: ne luovat vähäisen sitoutumisen ja korkean toistotiheyden palautesilmukan. Ne kestävät kaksi minuuttia, ovat helppoja jakaa ja mahdotonta sivuuttaa, kun työtoveri on juuri julkaissut tuloksensa.

Katso pelien ulkopuolelle, ja sama malli toistuu. Fintech-sovellukset ovat luoneet säästämishaasteita, joissa ryhmät kilpailevat viikoittaisten tavoitteiden saavuttamisesta. Kuntoilualustat ovat muuttaneet askelmäärän laskemisen ystävien väliseksi live-kilpailuksi. Ruoan toimituspalvelusovellus järjesti peräkkäisten tilausten putkipelin, joka ei liittynyt nälkään vaan ketjun katkeamattomuuteen. Kussakin tapauksessa minipeli kesti kauemmin kuin sen käynnistänyt kampanja, koska sen luoma sosiaalinen käyttäytyminen muuttui itsestään jatkuvaksi.

Tapaa Ranktracker

All-in-One-alusta tehokkaaseen hakukoneoptimointiin

Jokaisen menestyvän yrityksen takana on vahva SEO-kampanja. Mutta kun tarjolla on lukemattomia optimointityökaluja ja -tekniikoita, voi olla vaikea tietää, mistä aloittaa. No, älä pelkää enää, sillä minulla on juuri oikea apu. Esittelen Ranktracker all-in-one -alustan tehokasta SEO:ta varten.

Olemme vihdoin avanneet Ranktrackerin rekisteröinnin täysin ilmaiseksi!

Luo ilmainen tili

Tai Kirjaudu sisään omilla tunnuksillasi

Minipelien sosiaalinen ulottuvuus on usein sitkeämpi kuin peli itsessään. Pelaamisen lopettaneet käyttäjät tarkistavat edelleen tulostaulukkoa. He lähettävät edelleen haasteita. Peli päättyy, mutta sosiaalinen tapa jatkuu.

Mitä kehittäjät tekevät jatkuvasti väärin

Useimmat tiimit rakentavat moninpelitoimintoja asiakashankintaa varten. Lisätään "pelaa ystävien kanssa" -painike, järjestetään kutsukampanja, raportoidaan viittausmäärät johdolle. Sosiaalinen komponentti käsitellään kasvun vipuna, ei tuotteen perustana.

Epäonnistumisen syyt ovat ennustettavissa. Pakotetut kehotukset, joissa pyydetään yhdistämään yhteystietosi ennen kuin olet pelannut yhtään kierrosta. Kutsuprosessit, joissa toisen henkilön on ladattava sovellus, luotava tili ja vahvistettava sähköpostiosoitteensa ennen kuin mitään sosiaalista voi tapahtua. Tulostaulukot, jotka ovat täynnä tuntemattomia henkilöitä, joita kukaan ei tunne, ja jotka on lajiteltu mittareiden mukaan, joista kukaan ei välitä. Nämä eivät ole huonoja toteutuksia hyvästä ideasta. Ne ovat oikeita ominaisuuksia, jotka on rakennettu vääristä syistä.

Sosiaalinen arkkitehtuuri on suunniteltava ennen ensimmäisen näytön wireframen luomista, eikä sitä pidä lisätä sprintissä neljätoista, koska käyttäjien pysyvyysluvut ovat heikot.

Alustan käyttö

Jotkut tämän hetken mielenkiintoisimmista liikkeistä sovelluskehityksessä liittyvät yrityksiin, joilla ei ole erityistä syytä olla mukana pelialalla, mutta jotka silti rakentavat minipelejä. Ne eivät tavoittele viihdetuloja. Ne käyttävät pelejä mekanismina alustan lukitsemiseksi. Jos sovelluksesi on paikka, jossa ihmiset pelaavat yhdessä, sitä on vaikeampi korvata kuin sovellusta, joka vain tekee jotain hyödyllistä.

Hyödyllinen sovellus kilpailee ominaisuuksilla. Sosiaalinen alusta kilpailee suhteilla. Nämä ovat hyvin erilaisia kilpailuetuja.

Kehitystiimien ei pitäisi kysyä, pitäisikö lisätä minipeli. Kysymys on siitä, onko tuote suunniteltu tukemaan sosiaalista infrastruktuuria, jota pelistudiot ovat rakentaneet tarkoituksella jo lähes vuosikymmenen ajan. Useimmat sovellukset eivät ole. Tämä kuilu on kaventumassa, ja sitä nopeimmin kaventavat yritykset eivät ole niitä, joilla on suurimmat insinööritiimit. Ne ovat niitä, jotka ymmärsivät varhain, että ihmiset eivät halua vain jotain tekemistä. He haluavat paikan, jossa olla.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

Aloita Ranktrackerin käyttö... ilmaiseksi!

Selvitä, mikä estää verkkosivustoasi sijoittumasta.

Luo ilmainen tili

Tai Kirjaudu sisään omilla tunnuksillasi

Different views of Ranktracker app