• Juurdepääsetavus

Mängude juurdepääsetavus: Making Games for Everyone.

  • Felix Rose-Collins
  • 3 min read

Intro

Viimastel aastatel on ligipääsetavus muutunud mängumaailmas oluliseks teemaks. Kuna üha rohkem inimesi pöördub interaktiivse meelelahutuse poole lõbu, kogukonna ja isegi hariduse saamiseks, ei ole enam vabatahtlik tagada, et kõik saaksid osaleda. Ligipääsetav disain avab digitaalsed maailmad miljonitele inimestele, kes muidu võiksid jääda kõrvale, alates füüsilise puudega mängijatest kuni kognitiivsete või sensoorsete probleemidega mängijateni. Platvormid nagu brucebet kasiino tunnistavad samuti kaasava mängimise tähtsust, püüdes pakkuda kasutajasõbralikke kogemusi, mis tervitavad kõikide võimetega mängijaid.

Miks ligipääsetavus on mängutööstuses oluline

Videomängud on midagi enamat kui lihtsalt hobi - need on kultuuri ja sotsiaalse suhtlemise vorm. Puuetega mängijate jaoks tähendab see, et nad saavad nautida mängu nagu kõik teisedki, osaleda vestlustes, leida sõpru ja tunda end kaasatuna. Ilma läbimõeldud disainita võivad sellised takistused nagu keerulised juhtimisseadmed, loetamatu tekst või visuaalsete vihjete puudumine takistada paljusid digitaalse meelelahutuse täielikust nautimisest. Arendajad ja kirjastajad on neist probleemidest üha enam teadlikud. Nad mõistavad nüüd, et ligipääsetavad funktsioonid ei aita mitte ainult väikest rühma, vaid parandavad sageli kõigi mängijate kogemust. Näiteks on selged subtiitrid kasulikud kuulmispuudega inimestele, kuid aitavad ka neid, kes mängivad mürarikkas keskkonnas. Lihtsad menüüd ja ümberpaigutatavad juhtnupud muudavad mängud mugavamaks nii juhumängijatele kui ka võistlushimulistele fännidele. Kaasavad platvormid, nagu bruce bet no deposit bonus, on samm õiges suunas, pakkudes kõigile kasutajatele võimalusi mängude avastamiseks ilma rahaliste või ligipääsetavuse takistusteta.

Varajased jõupingutused ja kasvav teadlikkus

Ligipääsetavus mängude puhul ei ole täiesti uus idee, kuid see on viimase kümne aasta jooksul saanud suure hoo sisse. Varem pidid puuetega mängurid sageli toetuma kogukonna loodud modidele või kallitele kohandatud kontrolleritele, et kohandada mänge oma vajadustele. Mõned kirglikud arendajad ja mängurid tõstsid teadlikkust blogide, ülevaadete ja veebikogukondade kaudu, nõudes kogu tööstusharu muutusi. Kui hääled muutusid valjemaks, hakkasid suured ettevõtted neid kuulama. Kõrge profiiliga väljaanded hakkasid lisama põhifunktsioone, nagu värvipimedate režiimid, reguleeritavad subtiitrid ja raskusastme valikud. Olulist rolli mängisid ka sõltumatud stuudiod, kes katsetasid uusi ideid ja tõestasid, et ligipääsetavus võib olla uuenduslik ja kuluefektiivne.

Näiteid heast juurdepääsetavast disainist

Mõned hiljutised mängud näitavad, kui kaugele on jõudnud kaasav mängude disain. Naughty Dogi " The Last of Us Part II " on sageli kiidetud selle eest, et selles on palju võimalusi nägemis-, kuulmis- ja motoorsete probleemidega mängijatele. Sellised funktsioonid nagu kõrge kontrastsusega režiimid, tekstist kõneks muutmine ja vibratsioonisignaalid võimaldavad rohkematel inimestel lugu kogeda ilma pettumust tundmata. Sarnaselt võtsid mängud nagu Forza Horizon 5 kasutusele viipekeeletõlgid vahekokkuvõtete jaoks, mis oli murranguline samm, mis inspireeris teisi stuudioid sarnaseid funktsioone kaaluma. Microsofti kohandatav Xbox Adaptive Controller on teine suur hüpe, mis annab liikumispuudega mängijatele lihtsama võimaluse oma lemmikmängudega suhtlemiseks.

Kaasaegsete mängude tavalised takistused

Hoolimata edusammudest on endiselt probleeme. Paljud mängud sõltuvad endiselt suuresti kiiretest refleksidest, väikesest tekstist või keerulistest nupukombinatsioonidest. Mõned žanrid, nagu reaalajas strateegia või võistlusmängud, kujutavad endast piiratud osavuse või nägemisega mängijatele erilisi takistusi. Kehv kontrast, helikirjelduste puudumine ja minimaalsed kohandamisvõimalused võivad muuta isegi loospetsiifilised mängud raskesti jälgitavaks. Need takistused rõhutavad vajadust, et arendajad kaasaksid juurdepääsetavuse planeerimise varakult tootmisprotsessi, mitte ei lisaks seda alles tagantjärele. Kui kaasav disain on integreeritud algusest peale, on lahendused tõhusamad ja vähem kulukad.

Peamised juurdepääsetavuse funktsioonid, mida mängijad hindavad

Allpool on lühike loetelu üldistest funktsioonidest, mis aitavad interaktiivset meelelahutust kaasavamaks muuta. Need võimalused on paljude mängijate jaoks väga olulised:

  • Kohandatavad juhtseadmed: Lase mängijatel ümber kujundada nuppe vastavalt oma vajadustele.
  • Teksti suuruse ja värvi valikud: Reguleeritavad kirjatüübid ja kõrge kontrastsusega tekst parandavad loetavust.
  • Värvipimedate režiimid: Spetsiaalsed filtrid, mis aitavad eristada sarnaseid värve.
  • Subtiitrid ja kinnised subtiitrid: Selged, kohandatavad dialoogide ja heliefektide alltekstid.
  • Raskuse reguleerimine: Valikud mängu kiiruse, vaenlase tugevuse või mõistatuste keerukuse muutmiseks.
  • Ekraanilugejad ja helisignaalid: Menüüde seletus ja helihoiatused oluliste mänguelementide kohta.

Need vahendid ei muuda põhilist mängukogemust, kuid võimaldavad rohkematel inimestel seda täielikult nautida.

Arendajate, kogukondade ja tehnoloogia roll

Mängude loojad ei ole sellel teekonnal üksi. Puuetega mängijate kogukonnad jagavad sageli tagasisidet ja testivad funktsioone enne avaldamist. Nende teadmised aitavad arendajatel seada prioriteediks selle, mis on tõesti oluline, ja leida loomingulisi lahendusi ainulaadsetele probleemidele. Suurt rolli mängib ka tehnoloogia. Edusammud tehisintellekti, häältuvastuse ja kohanduva riistvara vallas avavad uusi uksi ligipääsetavale mängule. Näiteks aitab kõne ja teksti vahetamine mängijatel mitmikmängudes suhelda ilma trükkimata, samal ajal kui silmade jälgimise vahendid võimaldavad raskete liikumispiirangutega inimestel kontrollida tegelast ainult oma pilguga.

Kaasavama tuleviku ehitamine

Tõelise kaasatuse saavutamiseks peab ligipääsetavus muutuma mängude disaini tavapäraseks osaks, mitte ainult boonusfunktsiooniks. Stuudiod peaksid koolitama oma meeskondi, et nad arvestaksid erinevaid vajadusi ajurünnaku, prototüüpimise ja testimise ajal. Väljaandjad ja investorid peaksid julgustama juurdepääsetavuse suuniseid ja tunnustama mänge, mis on eeskujuks. Samal ajal saavad mängijad anda oma panuse, toetades mänge, mis seavad kaasamise prioriteediks, ja tõstes teadlikkust veebipõhistes aruteludes. Mida rohkem inimesi nõuab ligipääsetavaid kogemusi, seda rohkem näevad ettevõtted selle väärtust, mitte ainult eetiliselt, vaid ka rahaliselt.

Kõigile avatud mängumaailm

Mängude parema juurdepääsetavuse tagamine on muutmas tööstusharu paremaks. Mängud peaksid olema mõeldud kõigile, sõltumata nende võimetest või füüsilisest seisundist. Kui arendajad eemaldavad ebavajalikud tõkked, kutsuvad nad rohkem inimesi mängima, lugusid jagama ja ühendust võtma läbi kunstivormi, mida me kõik armastame. Kaasav disain muudab mängud lõbusamaks, paindlikumaks ja inimlikumaks. Kuna tehnoloogia areneb ja üha rohkem loojaid pühendub sellele missioonile, jõuab visioon tõeliselt ligipääsetavast mängumaastikust iga päevaga lähemale tegelikkusele.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

Alusta Ranktracker'i kasutamist... Tasuta!

Uuri välja, mis takistab sinu veebisaidi edetabelisse paigutamist.

Loo tasuta konto

Või logi sisse oma volituste abil

Different views of Ranktracker app